Angebote

Unsere Angebote bieten immer auch einen Bezug zu den unterschiedlichen Berufsfeldern von Ingenieuren. Gerne können wir unsere Workshops zusätzlich auch um Informationen zu Studiengängen und Studienmodell am Campus Gütersloh erweitern.

Wenn Sie Interesse an unseren Angeboten haben, aber einen anderen zeitlichen Rahmen oder Schwerpunkt des Inhalts wünschen, sprechen sie uns einfach an. Wir erörtern mit ihnen gerne mögliche individuelle Abwandlungen.

Alle Workshops können teilweise sowohl als Online-Angebot als auch in Präsenz im Schüler*innenlabor angeboten werden. 

 

Unsere Workshops sortiert nach Klassenstufen:

Die Welt der Roboter

Ein kleiner Roboter wird programmiert und zum Leben erweckt

Zielgruppe: 5.-7. Klasse

Dauer: 1,5 - 3 Zeitstunden

Teilnehmendenzahl: bis zu 15 SuS

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Calliope - Einstieg in die Welt der Minicomputer

Einführung in die Programmierung mit einer grafischen Oberfläche

Calliope mini vor einem iPad

Zielgruppe: 5.-7. Klasse

Dauer: 1,5-2,5 Zeitstunden

Teilnehmendenzahl: bis zu 15 SuS

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Bionik - Technik nach dem Vorbild der Natur

Programmieren einer binoischen Blume mit einer grafischen Oberfläche

Zielgruppe: ab 6. Klasse

Dauer: 2-3 Zeitstunden

Teilnehmendenzahl: bis zu 15 SuS

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3D-Druck entdecken

Kennenlernen des 3D-Druckprozesses und Erstellen einer eigenen Konstruktion

3D-Objekte im Slicer

Zielgruppe: ab 7. Klasse

Dauer: ca. 3 Zeitstunden, z.B. 2 x 90 Minuten

Teilnehmendenzahl: max. 15 SuS (je nach Altersgruppe)

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Alles kann gemessen werden! - Bewegung

Das Smartphone wird zum Physiklabor

Foto_Material

Zielgruppe: ab 7. Klasse

Dauer: ab 2 Zeitstunden

Teilnehmendenzahl: bis 15 SuS

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Jump & Run – Videospiele programmieren mit Unity
eingeschalteter Bildschirm in dunklem Raum

Erstellen eines eigenen Computerspiels mit einer visuellen Bausteinprogrammierung in Unity

Zielgruppe: ab 8. Klasse

Dauer: mindestens 4 Zeitstunden, besser mehr oder zweitägig

Teilnehmendenzahl: bis zu 15 SuS

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Smart Home - Einblick in die Welt der vernetzten Geräte

Einführung in die Programmierung von Mikrocontrollern mit einer textbasierten Programmiersprache

Smartphone zur Bedienung des Smart Home Modells

Zielgruppe: ab 9. Klasse

Dauer: ab 2 Zeitstunden

Teilnehmendenzahl: bis 15 SuS

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LED it shine! - Arduino entdecken

Kennenlernen des Arduinos und Programmierung mit einer textbasierten Programmiersprache

Foto von einem Arduino und einem Steckbrett mit verschiedenen Elektronikkomponenten

Zielgruppe: ab 9. Klasse

Dauer: ab 2 Zeitstunden, z.B. 2 x 60 Minuten

Teilnehmendenzahl: bis zu 10 SuS

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Wie funktioniert ein Saugroboter?

Einführung in die Programmierung eines Roboters

Foto_Roboter

Zielgruppe: ab 9. Klasse

Dauer: ab 2 Zeitstunden

Teilnehmendenzahl: bis zu 9 SuS

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Alles kann gemessen werden! - Schwingungen

Das Smartphone wird zum Physiklabor

Zielgruppe: ab 10. Klasse 

Dauer: 60-90 Minuten

Teilnehmendenzahl: bis 15 SuS

Weitere Informationen 

Am laufenden Band - Automatisierung verstehen
Foto_Festo

Programmierung und Steuerung eines automatisierten Laufbandes

Zielgruppe: ab 10. Klasse

Dauer: ab 2 Zeitstunden, z.B. 2 x 60 Minuten

Teilnehmendenzahl: bis 10 SuS

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Mit wenig Aufwand zum Ziel - Logistik und Optimierung

Einführung in Optimierungsstrategien mit Scratch

Darstellung eines Wegenetzes und eines LKWs

Zielgruppe: ab 10. Klasse

Dauer: ab 3 Zeitstunden, z.B. 3 x 60 Minuten

Teilnehmendenzahl: bis 10 SuS

Weitere Informationen

Roboter bei der Arbeit - Industrie 4.0

Einführung in die Programmierung eines Roboterarms und eigenständiges lösen kleinerer Problemstellungen

Zielgruppe: ab Klasse 10

Dauer: ab 2 Zeitstunden

Teilnehmerzahl: bis zu 18 SuS

 

 

Kontakt
Allgemeine Anfragen bitte an:
experiMINT DiGiTal Campus Gütersloh
+49.5241.21143-79